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  • 기사등록 2019-02-13 10:02:22
  • 수정 2019-02-13 14:47:52
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# 얼마 전 가격할인을 실시해 구매 붐이 일었던 소니의 '플레이스테이션4 프로(PS4 PRO)'. 그간 비싸서 구입을 미루던 이들이 할인 소식에 구매 러시를 이뤘다. 게임기를 구입했으니 게임을 사야 하는데 소니의 'PS 스토어'는 신용카드로 게임을 결제할 수 없다. 충전용 가상 카드를 구매해 결제 금액을 충전해야 한다. 카드는 3000원/5000원/1만원/3만원/5만원/10만원권이 마련돼 있는데 가령 3만8600원짜리 게임을 구매하기 위해서는 3만원권 한 장과 1만원권 한 장을 구입해야만 한다. 잔액인 1400원은 다음 게임 구입을 위해 추가 충전할 때 합산시켜 소진해야만 한다.


#카카오의 선물하기, SK플래닛의 기프티콘, 그리고 KT엠하우스가 발행한 기프티쇼를 통해 모바일 상품권을 구매했는데 사용기한이 지났거나 환불 받아가지 않은 낙전 수입이 해마다 증가하고 있다. 2016년에는 이 세 곳의 낙전 수입만 58억원에 달했다. 모바일 상품권을 통해 받게 되는 모바일 상품권은 대부분 문자메시지나 카카오톡 등 메시지를 통해 상품권을 받게 되는데 매일 쌓이는 메시지들로 인해 이들의 존재를 잊고 지내기 일쑤다.


■ 현행 체제에서 허점이 많은 상품권 시장



▲ [출처: 기프트랜드]



1999년 상품권법이 폐지돼 인지세만 내면 누구나 상품권을 발행할 수 있게 됐다. 그리고 스마트폰의 등장으로 인해 모바일 상품권 시장도 급성장하고 있다. 이제 지류 상품권과 모바일 상품권 시장을 합친 국내 상품권 시장 규모가 연간 10조원이 넘을 정도로 커졌다.


하지만 이 상품권 시장에는 그 규모에 어울리지 않는 허점이 많다. 우선 속칭 '상품권 깡'이 가능하다. 상품권은 유가증권에 속한다. 현금으로 간단하게 사고 팔 수 있다. 가령 법인회사에서 10만원짜리 백화점 상품권을 10% 저렴하게 다량 구매한 후 암시장 등에 10%~30% 저렴하게 판매해 현금을 확보할 수 있다. 상품권은 판매하면 즉시 현금이 들어오지만 그와 동시에 재화를 제공하지 않아 현금 확보가 용이하다. 뿐만 아니라 상품권 사용기간이 지나도록 사용하지 못하거나 분실·훼손돼 소멸되는 상품권도 적지 않다. 또 지류 상품권은 추적이 안 돼 자금 세탁에 많이 사용되고 있는 현실이다.


상품권 잔액을 돌려받는 것도 쉽지 않다. 백화점 상품권의 경우 60% 이상 사용해야 나머지 금액을 현금으로 돌려받을 수 있다. 소액을 사용하면 상품권을 포함한 금액으로 돌려받는다(1만원 이하는 액면 금액의 80% 이상 사용해야 잔액을 현금으로 받을 수 있다). 그러다 보니 소액의 상품권이 계속 남게 돼 불필요한 소비를 부추기기도 한다.


■ 기프트랜드, 블록체인으로 상품권 투명화 조준



▲ 블록체인 기반 기프트랜드 상품권 시장 구조 [출처: 기프트랜드]



블록체인 프로젝트 '기프트랜드'는 이런 상품권의 낙전 수입 문제와 불합리함을 해결하기 위해 만들어졌다. 블록체인으로 추적이 가능해 상품권 깡, 상품권 사기, 환불 분쟁 등을 해결할 수 있고 불필요한 자원(인쇄, 유통, 발신, 환불)을 줄일 수 있다. 또 누구나 손쉽게 자신의 상품권을 발행할 수 있다는 점도 매력적이다.


블록체인 상품권을 발행하기 위해서는 생태계 참여자격을 부여하는 기프트랜드 암호화폐인 'GLC(Gift Land Coin)' 코인을 보유하고 있어야 한다. 그와 별도로 상태계 내 상품권 역할을 하는 'GLT(Gift Land Token)'가 존재하며, 이 토큰이 스마트 컨트랙트 기반 상품권 역할을 하게 된다. 상품권 발행자 또는 에스크로 은행이 가맹점에 대금을 지급하거나 서비스 혹은 상품을 제공하면 자동으로 소멸된다. 구매한 상품권(GLT)은 블록체인으로 추적이 가능하고 은행에 에스크로로 등록돼 상품권 반품이나 사기 피해를 예방해 준다.



▲ 기프트랜드가 디센트레와 상품권 발행 계약을 체결했다. [출처: 기프트랜드]



상품권 제작에 드는 수수료가 적은 것도 기프트랜드의 강점이다. 카카오톡 '선물하기'는 수수료가 15%에 달해 지나치게 높다는 불만이 계속되고 있다. 수수료가 적은 곳도 5%에 달한다. 반면 기프트랜드의 상품권 수수료는 1%에 불과하다. 기프트랜드는 이 1%의 수입도 일정량 쌓이게 되면 발행한 코인 소각에 사용해 코인의 가치를 지속적으로 높일 계획이다.



▲ 기프트랜드는 KVX 거래소에 상장됐다. [출처: KVX]



블록체인 업체들이 전부 어려움에 직면해 있지만 기프트랜드는 지금이 기회라고 생각한다. 신근영 기프트랜드 대표는 "지난해 백서 하나만 달랑 내서 ICO로 자금을 모집한 프로젝트들이 암호화폐 가격 폭락으로 어려움을 겪고 있지만 기프트랜드는 천천히 준비했기에 이미 개발을 거의 끝낸 상태"라며 "회사 유지에 필요한 자금은 IEO(거래소공개)를 통해 그때 그때 소액만 조달하면서 사용자를 늘리고 매출과 수익을 발생시키는 것이 장기적으로 코인 가격을 안정화시고 투자자들의 리스크를 최소화하며 수익으로 보답할 수 있는 방법"이라고 설명했다.


■ 심버스 플랫폼 사용으로 상용화 속도 '박차'



▲ 기프트랜드 프로젝트를 이끌고 있는 신근영 대표. 신 대표는 블록체인스타트업 협회 회장도 겸하고 있다. [출처: 기프트랜드]



기프트랜드는 국산 블록체인 플랫폼 심버스(SymVerse)를 사용한다. 심버스 기술연구소는 인터넷 전화 교환기와 국가 스마트 그리드 통신망을 개발하고 현장에 구축한 핵심 기술자들로 구성돼 있다. 또 댑(dApp) 확산에 최적화된 메인넷을 지향하며 효율적인 다중블록체인 시스템 구조를 갖췄다. 기프트랜드로서는 심버스가 자신들이 원하는 기능을 가장 빠르고 정확하게 구현해줄 수 있다고 판단해 선택한 결정이다.



▲ [출처: 기프트랜드]



실제 기프트랜드는 2월 말 개발을 끝마치고 3월부터 5월까지 테스트를, 그리고 그 후 본격 서비스를 개시할 예정이다. 상반기 내 서비스를 정상적으로 개시하는 한편, 모두들 인력을 줄이고 있는 상황에서 인력을 보강해나가며 블록체인 관련 사업을 차례 차례 단계적으로 발전시킬 계획이다.


심버스에는 이미 40~50여 개의 댑이 모여 생태계를 조성하고 있다. 심버스는 월렛(Wallet)을 통한 가입과 토큰 전송, 그리고 물건의 구입 및 주문과정이 손쉬워 기프트랜드의 글로벌 확장 큰 도움이 될 전망이다.


신 대표는 "베트남이든 일본이든 어느 나라에서든지 해당 언어만 적용하면 확산이 용이하다"면서 "블록체인 비즈니스로 매출을 발생시키는 회사, 서비스로 직접 수익을 발생시키는 최초의 회사로 일찌감치 자리매김하는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다.


<블록체인뉴스> 이상훈 기자

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